孟加拉国成立国家创意经济政策起草委员会,目标在2026年12月前完成首部创意经济政策文件。
达卡,2026年8月11日 —— 孟加拉国政府已组建了一个由11名成员组成的跨部委小组,负责在2026年12月前起草该国首部《国家创意经济政策》。这是一项具有里程碑意义的举措,旨在到2030年实现创意产业年出口额约50亿美元的目标,并使目前几乎完全游离于政策和统计框架之外的经济领域实现正规化。
小组成员构成
该委员会于8月9日由内阁事务部通知成立,由文化事务部秘书长担任主席,成员包括来自以下部门的代表:
- 商务部——关于创意商品出口促进和贸易展会战略
- 信息和广播部——关于电影、电视和数字内容监管
- 信息通信技术司——关于游戏、动画、软件和平台政策
- 邮政和电信部——关于宽带和创作者经济基础设施
- 青年和体育部——关于电子竞技、青年创意技能和创作者培训
- 教育部——关于高校和职业院校的创意课程
- 出口促进局(EPB)——关于创意出口统计和HS编码映射
- 孟加拉国银行——关于数字创作者的金融科技和支付通道
- 国家预算和规划委员会(NBR)——关于创意收入和知识产权特许权使用费的税务处理
- 孟加拉国小型和微型企业发展局(BSCIC)——关于手工艺、手工织布和精品创意企业的中小企业支持
该小组有120天时间起草政策草案,随后将进行为期60天的公众咨询,最终政策预计于2027年2月获得内阁批准。
为何现在出台创意经济政策?
此举是为了应对一个快速发展但尚未得到充分认可的行业。根据联合国教科文组织委托孟加拉国工程技术大学(BUET)和政策对话中心(CPD)于2026年5月完成的摸底调查,孟加拉国的创意经济包括:
- 影视行业: 年市场规模约4.2亿美元,雇佣18万人,拥有3200块银幕和38个活跃电视频道
- 音乐与现场演出: 年市场规模约9500万美元,注册艺术家2.2万人,400多个现场音乐演出场地
- 游戏与电竞: 年市场规模约1.8亿美元,600万活跃玩家,400多名职业电竞选手,12家工作室雇佣1800名开发者
- 设计、动画与视觉特效: 年市场规模约1.4亿美元,2200名自由职业者和35家工作室,其中60%的业务外包至美国、英国和澳大利亚
- 软件与IT服务(创意领域): 总IT出口额约16亿美元,其中4.8亿美元来自创意相关领域(用户界面/用户体验、设计主导的开发、内容平台)
- 手工艺、手工织布与Jamdani印花: 年市场规模约3.1亿美元,120万名织布工和手工艺人(多为女性),出口额达5800万美元
- 出版与印刷: 年市场规模约2.4亿美元,4100家出版商,每年出版24000种图书
2025年创意经济总规模预计约31亿美元,直接和间接雇佣约380万人。该小组的目标是到2030年将出口额提升至50亿美元,国内市场价值达120亿美元。
战略逻辑
创意经济的推进不仅关乎文化——这是一项刻意的多元化战略。孟加拉国的出口篮子过度依赖服装制品(占商品出口的84%)。2026年11月从最不发达国家(LDC)名单毕业后,孟加拉国将失去在《除武器外一切产品》(EBA)框架下对欧盟的免税准入,该国迫切需要新的出口支柱产业。创意出口——动画、游戏、软件、设计、音乐授权、电影发行——无需工厂基础设施、集装箱运输或原材料进口。它们需要熟练人才、宽带网络和知识产权保护——这些领域通过有针对性的政策可以迅速取得成效。
联合国教科文组织《2025年创意经济展望》指出,发展中国家若能占据全球2.2万亿美元创意市场的1%,人均创汇将超过传统制造业。越南的创意出口从2018年的80亿美元增长至2025年的340亿美元;孟加拉国拥有相似的人口规模和更强的IT英语技能基础,唯一的阻碍在于缺乏连贯的政策框架。
预期的八大政策支柱
根据专家小组的初步范围界定文件,以及与孟加拉国IT&LOL联盟、电子商务协会、孟加拉国动画和游戏开发者协会(AGDAB)及电影协会联合会等行业机构的磋商,政策草案预计将围绕八大支柱展开:
- 知识产权和版权的法律框架——修订《2000年版权法》,建立数字版权登记册,并加入世界知识产权组织《互联网条约》
- 创意出口激励措施——动画、游戏、视觉特效和设计出口享受10%的现金奖励;电影、音乐和出版出口享受5%的奖励;进口设备可申请退税
- 创作者融资——由孟加拉国央行管理的50亿塔卡创意经济基金,为工作室、自由职业者和创意中小微企业提供优惠贷款
- 技能与教育——50所大学开设创意专业,达卡、吉大港和拉杰沙希设有专门的创意理工学院,国家创作者技能提升计划计划到2030年培训10万名年轻人
- 基础设施——在达卡(阿加尔加翁)、吉大港和锡尔赫特建设创意园区,为自由职业者提供工作室空间、渲染农场、录音棚和联合办公环境
- 数字平台与支付——明确流媒体、内容授权、创作者报酬的监管规则,将本地支付体系与全球平台(YouTube、Spotify、Steam、Patreon)对接
- 国际推广——在戛纳电影节、柏林国际电影节、科隆游戏展、SIGGRAPH大会和联合国教科文组织创意城市网络设立孟加拉国展馆;在12个重点驻外使馆设立专职贸易参赞
- 统计数据与证据——孟加拉国央行发布年度创意经济卫星账户,EPB自年起将创意出口作为单独项目列入统计
行业回应
行业领袖们普遍欢迎该小组的成立,但同时警告称,过去的文化政策举措在执行过程中屡屡受阻。“我们以前也听过承诺——2019年的文化政策修订、2022年的数字商务政策——但创意产业在出口统计数据中依然无影无踪,在纳税申报类别中依然被忽视,在孟加拉国银行(NBR)的退税计划中依然被忽视,”孟加拉国一家大型动画工作室的创始人(要求匿名)表示。“如果该小组能在头90天内解决这三个问题——统计数据、税收类别、退税——那么其余政策可以放缓实施。如果做不到,我们就会知道这不过是徒有其表的虚功。”
代表1800多家数字企业的孟加拉国电子商务协会(e-CAB),包括许多创意经济领域的企业,已提交一份14点诉求清单,包括:对创意数字服务出口实施零税率增值税,设立上限为10%的自由职业创作者税收制度,建立主权创作者知识产权保险基金以保护工作室免受国际合同违约的影响。
最不发达国家毕业的考量
推动创意经济发展也是对最不发达国家(LDC)毕业的明确回应。商务部估计,孟加拉国将在毕业后三年内失去50至70亿美元的出口优惠,其中服装业将首当其冲。该小组的任务是确保到2030年至少实现20亿美元的新创意出口,以部分抵消这一损失。目标包括:12亿美元的动画/视觉特效/设计出口、6亿美元的游戏和电子竞技收入、3亿美元的IT和平台服务,以及2亿美元的电影和音乐授权收入。
接下来会怎样
专家组将于2026年8月18日在孟加拉国秘书处举行首次会议。专家组被要求在9月15日前提交概念说明、12月1日前提交完整草案,并在2027年2月28日前在公众咨询后提交最终政策。文化部表示,相关政策将由单独的《2027-2030年创意经济行动计划》提供支持,该计划将设定年度目标、预算分配,并成立由行业、学术界和政府代表组成的独立监督委员会。 对于孟加拉国380万创意工作者——从纳拉扬甘杰的贾姆达尼织工,到巴纳尼的动画师,再到吉大港的电竞选手——未来六个月将决定他们的工作能否最终从经济边缘走向战略核心。相关政策的出台已是刻不容缓。人才储备早已到位,关键在于政府能否将宏伟蓝图转化为实际行动。本新闻最初由 The Daily Star. 完整原文报道请访问: https://www.thedailystar.net/business/economy/news/panel-formed-steer-govts-creative-economy-policy-4244761
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